<모비릭스 간단 요약>
1. 2004년 3월 모비릭스로 설립되어 국내 모바일 게임 퍼블리싱 기업으로 성장하였으며, 국내 통신 3사 플랫폼을 출시해 2018년 구글플레이 기준 게임 퍼블리셔 글로벌 다운로드 3위를 달성하였고 iOS 합산시 글로벌 다운로드 10위라는 놀라운 성과를 거두었습니다.
2. 동사의 매출 비중은 인앱결제 수익(소위 현질)보다 광고플랫폼 수익에 의존하고 있어 여타 다른 게임에 비해 안정적인 수익을 창출할 수 있습니다. 이러한 사업구조는 국내뿐만 아니라 북미, 영국, 독일, 일본 등 글로벌 시장에서도 안정적인 매출을 보여주고 있습니다.
3. 특히 동사의 강점은 원히트 매출이 아닌 다양한 게임의 포트폴리오를 구축하고 있습니다. 동사가 퍼블리싱하고 있는 200여종의 게임은 남녀노소 모두 부담없이 플레이할 수 있는 게임을 운영하고 있어, 신규 유입이 꾸준히 늘어나 지속적인 매출 성장을 보여주고 있습니다.(벽돌깨기, 과거 오락실 게임 등)
4. 공모가 밴드가 13000 ~ 16000원으로 2020년 예상실적 기준 PER 13 ~ 16 정도로 국내 동종 및 유사업체(NHN, 더블유게임즈, 미투온 등)의 PER(27.75)보다 할인된 가격으로 청약이 진행됩니다. 다만 상장 후 유통가능 물량이 전체 주식 수의 36 % 로 적지 않은 수준이기 때문에 상장 후 수익 실현 매물이 나올 수 있어 이 점을 양지하시기 바랍니다.
오늘의 IPO 기업은 '모비릭스'입니다.
모비릭스는 2004년 3월 설립되어 2009년 국내 통신 3사에 플랫폼 게임을 출시하였습니다. 이후 2013년부터 글로벌 출시 사업을 시작해 2018년 구글 플레이 기준 글로벌 다운로드 순위 3위, ios포함시 글로벌 다운로드 순위 10위라는 놀라운 실적을 보여주었습니다. 글로벌 출시 이후 불과 약 5년만에 거둔 성과는 기타 게임사들과 다른 특별한 매출구조와 포트폴리오덕분이라 판단합니다.
우선, 동사의 매출구조는 여타 게임사들과 달리 인앱 결제 수익이 아닌 광고 플랫폼 수익에 비중을 두고 있습니다. 인앱 결제 수익의 경우 소위 현질이라고 할 수 있는 고가의 아이템으로 높은 매출을 거둘 수 있으나, 꾸준히 매출을 창출하는데 어려움이 있습니다. 하지만 광고플랫폼은 게임 화면에 노출시키기만 하더라도 수익을 창출할 수 있기 때문에 많은 이용자들이 부담없이 사용할 수 있어 지속적인 매출 창출을 가능하게 합니다. 특히 최근 애플과 구글의 수수료 인상으로 인앱결제의 수익성이 크게 악화될 수 있으나 광고플랫폼은 이 정책에 해당하지 않기 때문에 상대적으로 수혜를 받을 것이라 예상합니다.
또한 동사는 RPG나 FPS가 아닌 케쥬얼 게임 위주의 포트폴리오를 구성하고 있어 신규 이용자들의 유입이 원활하고 크게 질리지 않는 특성으로 높은 다운로드 수를 보여주고 있습니다. 특히 동사의 케쥬얼 게임은 심플하게 이용할 수 있기 때문에 북미, 영국, 독일, 일본 등에서도 높은 매출 발생 능력을 보여주고 있습니다. 실제로 동사의 국내 매출 비중이 고작 9.03 %인 것을 보았을 때 지속적인 이용자의 유입으로 꾸준한 매출 상승이 가능할 것으로 예상됩니다.
끝으로 동사는 퍼블리싱만 하지 않고 자체 개발을 이어나가고 있어 영업이익률에도 좋은 영향을 줄 것으로 보입니다. 하반기 자체 개발 8개, 외부제작 5개를 런칭할 계획에 있으며, 나라에 특색에 맞춰 고전 오락실 게임을 선호하는 일본에서는 일본IP를 활용하여 게임을 런칭하는 등 맞춤형 전략을 이어나가고 있습니다.
2020년 기준 동사의 공모희망가 기준 PER는 13 ~ 16배로 국내 동종 및 유사업체의 평균 PER이 27.75배임을 감안했을 때 부담스럽지 않은 펀더멘탈이라고 생각합니다. 다만 상장 후 유통가능 물량이 전체 주식의 36 %로 상대적으로 많은 물량이 풀리는 만큼 수익 실현을 위한 매물이 나올 수 있어 이 부분을 양지하시어 청약 혹은 상장 이후 매수 계획에 참고하시기 바랍니다.
* 해당 자료는 뉴스 및 유진투자증권 리포트 자료, 당사 IR 자료를 참고해 공부한 것들을 정리한 글입니다. 이점을 양지하시어 참고자료로만 활용하시길 바랍니다.
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